BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS

Saturday, May 8, 2010

Tugas Proyek (ralat)

Berhubung tugas proyek sebelumnya (yang sebelum ini saya upload) terlalu besar byte nya, sekarang yang terbaru (yang sudah d kompres).
Klik disini.

Makasiihh... ^^

Kelompok:
09-087 Rini Wulandari

Friday, March 12, 2010

Kebersamaan Psikologi; Tugas Individu III

Ini fto kebersamaan q dengan teman" angkatan '09 Psikologi..
:)

Sebenarnya aku mau buat animasi,
tapi gak bisa di posting..
:'(


ini pto aq saat ultah yg ke 18.
(DIKERJAIINN!!)







Ini Pto Outbound.





Mungkin menurut yang ngeliat,
pto ini biasa aja..
Tapi sangat istimewa buad aku..
^_^


Terima kasih udah mau mampir n komen di blog akuu...
xoxox

^_^

Wednesday, March 3, 2010

Tugas diskusi III

Psikologi Pendidikan dan Media Pembelajaran

Istilah media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pengertian umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi.

Istilah pembelajaran lebih menggambarkan usaha guru untuk membuat belajar para siswanya. Kegiatan pembelajaran tidak akan berarti jika tidak menghasilkan kegiatan belajar pada para siswanya.

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar (siswa). Sebagai penyaji dan penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru menyajiakan informasi belajar kepada siswa. Jika program media itu didesain dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media meskipun tanpa keberadaan guru.

            Media pembelajaran dalam bentuk game dapat meningkatkan motivasi belajar karena menurut penelitian Penn State, Thailand, video game bisa membawa banyak dampak positif bagi seorang anak, seperti meningkatkan kecerdasan, kreativitas, serta kemampuan dalam mengambil sebuah keputusan serta mampu memicu energi dan mood positif bagi gamer akan meningkatkan kreativitas.
  
            Presentasi Power Point,  ini adalah bentuk yang paling sederhana, mudah dan praktis sehingga banyak dipergunakan oleh kebanyakan pembicara, baik pembicara seminar, workshop, dan juga guru di kelas. Penggunaan media pembelajaran yang sederhana ini memberikan dampak yang tidak sederhana, karena dengan menggunakan media ini akan membantu murid dalam memahami dan memanfaatkan ilmu yang didapatkannya. Media ini yang memanfaatkan audio dan visual akan memotivasi siswa dalam memperhatikan materi yang dibawakan oleh sang guru.

            Video Pembelajaran, video hasil rekaman aktifitas pembelajaran yang direkam dan ditampilkan di dalam kelas dapat membantu guru dan murid dalam melakukan proses belajar mengajar menjadi lebih interaktif dan kooperatif. Contohnya, dalam membahas mata kuliah kepribadian dengan materi biologis-genetis, para dosen menampilkan video mengenai kasus kembar identik yang unik, berbeda kepribadian, serta jarang terjadi. Dengan menonton video tersebut, para peserta didik seolah sedang menonton film sehingga dapat lebih enjoy dalam menjani kuliah.

Selain dari contoh-contoh diatas, banyak lagi media yang menarik yang dapat membantu peserta didik dan juga pengajar dalam menjalani proses belajar mengajar. Salah satunya yaitu facebook yang juga dapat menjadi media pembelajaran yang menarik. Dengan memanfaatkan fitur yang tersedia dalam situs pertemanan ini dapat memberikan kita ilmu yang dapat dimanfaatkan.

Reference:
Santrock, J.W. (2009). Psikologi Pendidikan (edisi 3). Jakarta: Salemba Humanika

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung: CV Alfabeta






 Psikologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran

          Teknologi pendidikan adalah bidang dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis melalui seluruh sumber pembelajaran. Istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi pendidikan. Tujuan utama teknologi pembelajaran adalah untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran dan untuk meningkatkan kinerja. Kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar. Teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memcahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja.
     
Teknologi Cetak
          Merupakan cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
Teknologi Audio-Visual
          Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.
          Teknologi Berbasis Komputer
          Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.
                      Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :
  • Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
  • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
  • Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
  • Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
  • Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
Teknologi Terpadu
          Merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
  • Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut:
  • Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
  • Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
  • Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
  • Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
  • Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
  • Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
  • Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
E-Pendidikan (E-Education) - Teknologi Pendidikan, Pendidikan dan Teknologi E-Pendidikan (E-Education) dimaksudkan untuk merangkum informasi yang berhubungan dengan menggunakan teknologi untuk membantu pendidik, pelajar dan masyarakat.

Tujuan-tujuan utama adalah:
JMemberikan kesempatan kepada sekolah dan universitas yang bisa menggunakan Internet untuk memberikan kontribusi dan menggunakan pengetahuan dari pihak lain (sharing).
JMemberikan informasi mengenai pengembangan teknologi belajar secara lokal dan global.
JMemberi kesempatan kepada pedagang (manufacturers dan suppliers) peralatan untuk mempromosikan produk mereka (dan harga khusus) kepada lingkungan pendidikan.
JMembagi informasi kepada banyak sekolah-sekolah yang jauh dari pusat kota maupun pusat pendidikan.
Pengaruh dari Teknologi informasi dan komunikasi terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan kualitas mutu pendidikan itu sendiri. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan Teknologi informasi dan komunikasi ada Sebagai media pendidikan komunikasi dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Reference:
http://tpers.net/?p=4
http://pendidikan.tv/
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/20/teknologi-pembelajaran/
http://www.pendidikan.net/mod.php?mod=informasi&op=viewinfo&intypeid=6&infoid=9
http://nasya.site90.com/?p=34

 
Ragam model pembelajaran
Beberapa model penelitian program telah dikembangkan oleh para ahli untuk melaksanakan penilaian program. Model – model tersebut cukup bervariasi, namun dari kesemuanya dapat ditarik kesimpulan mengenai persamaannya sehubungan dengan pengambilan keputusan sebagai pemanfaat data pelaksanaan penilaian program. Beberapa evaluator mengikuti satu pola tertentu akan tetapi beberapa diantaranya telah menggabungkan model – model tersebut, dan sebagian lainnya tetap menggunakan model yang tradisional seperti model penilaian pada umumnya.
          Ragam model pembelajaran dapat dicapai dengan optimal. Ada berbagai model pembelajaran. Dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi guru itu sendiri. 
Macam-macam Metode Pembelajaran :
1. METODE CERAMAH
          Metode ceramah adalah metode yang boleh dikatakan metode tradisonal. Karena sejak dulu metode ini telah dipergunakan sebagai alat komunikasi lisan antara guru dan anak didik dalam interaksi edukatif.
2. METODE PROYEK
          Metode proyek adalah suatu cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk menggunakan unit-unit kehidupan sehari-hari sebagai bahan pelajarannya. Bertujuan agar anak didik tertarik untuk belajar.
3.. METODE EKSPERIMEN
          Metode eksperimen adalah metode pemberian kesempatan kepada anak didik perorangan atau kelompok, untuk dilatih melakukan suatu proses atau percobaan.       
4. METODE PEMBERIAN TUGAS DAN RESITASI
          Pemberian tugas dengan arti guru menyuruh anak didik misalnya membaca, tetapi dengan menambahkan tugas-tugas seperti mencari dan membaca buku-buku lain sebagai perbandingan, atau disuruh mengamati orang/masyarakatnya setelah membaca buku itu.
5. METODE DISKUSI
          Diskusi adalah memberikan altematif jawaban untuk membantu memecahkan berbagai problem kehidupan. Dengan catatan persoalan yang akan didiskusikan harus dikuasai secara mendalam.
6. METODE LATIHAN
          Metode latihan (driil) disebut juga metode training, yaitu suatu cara mengajar untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu.
Terdapat 3 aliran utama yang berpengaruh pada pembelajaran berdasar masalah:
1. Dewey dan kelas demokrasi
          Pembelajaran berdasar masalah menemukan akar intelektualnya pada penelitian John Dewey. Dalam demokrasi dan pendidikan (1916), Dewey menggambarkan suatu pandangan tentang pendidikan dimana sekolah seharusnya mencerminkan masyarakat besar dan kelas merupakan laboratorium sebagai tempat untuk menyelesaikan kehidupan nyata.
2. Piaget, Vygotsky dan konstruktivisme
          Jean Piaget dan Lev Vygotsky adalah  ahli psikologi Eropa yang mengembangkan konsep konstruktivisme dan di atas konsep inilah pembelajaran berdasar masalah kontemporer diletakkan. Menurut Piaget pedagogi yang baik harus melibatkan pemberian anak dengan situasi dimana anak-anak itu mandiri dalam melakukan eksperimen. Sedangkan menurut Vygotsky perkembangan intelektual terjadi pada saat individu berhadapan dengan pengalaman baru yang menantang dan ketika mereka berusaha untuk memecahkan masalah yang dimunculkan oleh pengalaman ini.
3. Bruner dan pembelajaran penemuan
          Bruner mengemukakan suatu teori pendukung penting yang dikenal sebagai pembelajaran penemuan, yaitu suatu model penemuan yang menekankan pentingnya membantu siswa memahami struktur atau ide kunci dari suatu keyakinan bahwa pembelajaran yang sebenarnya terjadi melalui penemuan pribadi.
          Menurut Sears dan Hersh pembelajaran berdasarkan masalah mengembangkan siswa agar dapat:
  1. Mendefinisikan masalah dengan jelas
  2. Membangun hipotesis alternatif.
  3. Memberikan informasi baru setelah hipotesis.
          Christopher dan Koschmann (2003: 3-4) menyatakan bahwa pembelajaran berdasar masalah mengikuti hal-hal berikut ini :
  1. Para siswa diberikan masalah.
  2. Setelah melakukan beberapa diskusi tentang masalah tersebut, sebagai upaya menemukan solusi, para siswa masuk dalam satu periode belajar mandiri (self-directed learning).
  3. Siswa memeriksa kembali masalah (secara kolektif) berdasarkan apa yang telah mereka temukan selama penelitiannya. 


Reference:
6. Santrock, John W. Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana. 2008
Testimoni kelompok 
 Rizky
Saya merasa kuLiah onLine ini sangat bagus diterapkan . karena kita bisa belajar lebih mendalam dan mencari informasi sendiri . dan kuLiah onLine ini sangat menyenangkan .
 
Chairuna
 Pembelajaran seperti ini cukup menarik, karena dengan paksaan mencari tugas dari internet, kita jadi tau informasi apa saja yang ada. Yang biasanya hanya kita dapatin dari media lain. kini ilmu mulai bertambah lagi. Makasii Ibu..
 
Fadhila 
Kuliah online yang baru pertama sekali saya jalani ini membuat saya agak keteteran karena kurangnya persiapan, tapi walau agak ribet namun media pembelajaran internet ini sangat menarik buat saya. proses mencari, membaca, memahami dan menyusun kembali membuat penegtahuan mengenai materi yang dibahas menjadi semakin mudah dipahami dan dimengerti. Saat menemukan tulisan di blog atau website yang menarik dan mengesankan juga semakin menambah pengetahuan saya.  

Shoffa
Dalam metode pembelajaran yang efektif sangatlah berguna dalam dunia pendidikan,dalam hal ini teknologi memiliki peranan yang penting dalam mewujudkan ragam pembelajaran di dunia pendidikan.dengan adanya metode pembelajaran  e learning saya bisa lebih berkreasi.
terima kasih bu dina ^_^.
 
Rini
Hari ini merupakan pengalaman pertama saya belajar secara e-learning. Dari keseluruhannya menurut saya hal tersebut menarik, tetapi juga ada kendala yaitu kurang efisien karena untuk masuk ke suatu account harus menunngu lama sekali. Dikarenakan jaringan wifi yang ada di kampus bermasalah dan juga modem yang saya gunakan kurang mendapatkan sinyal di sana.


Nama Kelompok:


09-027 Rizky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari

Saturday, February 27, 2010

Friday, February 26, 2010

Positif Negatif E-Learning: Tugas 2

Ubiquitous berasal dari bahasa Inggris, yang artinya menjadi atau tampak di mana-mana pada waktu yang sama. Kata sebelumnya adalah ubiquitary (1580-an). Jadi, ubiquitous computing adalah Di mana-mana nama komputasi gelombang ketiga di bidang komputer, baru saja mulai. Ubiquitous computing juga merupakan pasca-desktop model interaksi manusia-komputer dalam pengolahan informasi yang telah sepenuhnya terintegrasi ke dalam objek dan aktivitas sehari-hari.


Pertama adalah mainframe, masing-masing dimiliki oleh banyak orang. Sekarang kita berada di era komputasi pribadi, orang dan mesin menatap saling gelisah di desktop. Berikutnya datang di mana-mana komputasi, atau usia teknologi tenang, ketika teknologi surut ke latar belakang kehidupan kita. Alan Kay dari Apple menyebutnya "Ketiga Paradigma" komputasi.

E-Learning adalah system pendidikkan yang berbasis dunia cyber (maya), dengan melalui bantuan tekhnologi, dan dilakukan dengan bantuan network (jaringan). pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. Melalui e-learning, kita bias belajar kapan saja, di mana saja, dan proses belajar berlangsung efisien dan efektif.

E-Learning merupakan suatu tekhnologi pembelajaran yang relative baru di Indonesia. Dalam pembelajaran itu pengajar dan peserta didik tidakperlu berada pada tempat dan waktu yang sama untuk melangsungkan proses pembelajaran. Tekhnologi informasi dipandang scara positif sebagai media yang menyediakan dan membantu interaksi antara pengajar dan peserta didik dalam mengefisienkan dan mengefektifkan pembelajaran.

Kelebihan e-learning:

1. Meningkatkan interaksi pembelajaran,

2. Mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja,

3. Memiliki jangkauan yang lebih luas

4. Mempermudah penyempurnaan dan penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran

5. Memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna

6. Dapat memperbaiki tingkat pemahaman dan daya ingat terhadap knowledge yang disampaikan,

7. Mengurangi dan menghemat biaya

8. Menambah pusat perhatian dalam pembelajaran tertujau pada peserta didik.



Hubungan ubiquitous computing dengan e-learning sangat erat. Karena tanpa computer, e-learning tidak akan jalan. Karena computer merupakan salah satu alat tekhnologi. Pembelajaran dengan e-learning sangat membantu. Selain mudah dibawa kemana-mana, dipelajari dimana saja dan kapan saja, juga bias mengurangi global warming. Karena pembelajaran menggunakan buku, banyak menggunakan banyak kertas. Saya, lebih memahami pembelajaran yang menggunakan e-learning. Terkadang e-learning lebih banyak membantu dalam pengerjaan tugas. Daripada pembelajaran secara manual.

Proses pembelajaran dengan memanfaatkan e-mail akan membantu dalam komunikasi. Dapat berkomunikasi langsung dengan pengajar melalui e-mail.

Namun ada juga kekurangannya, dalam pengerjaan tugas hanya meng-copy, lalu mem-paste-nya ke sheet tugas. Dapat merusak mata karena adanya radiasi yang berasal dari computer.

Kesimpulan:

Tekhnologi sangat berperan penting dalam pendidikkan. Selain mempermudah proses pembelajaran, juga memperkuat daya ingat kita dalam pembelajaran, meningkatkan interaksi pembelajaran, mengurangi dan menghemat biaya, memberikan pengalaman yang menarik dan bermakna. Apalagi sekarang adanya laptop dan wi-fi, sehingga mempermudah kita dalam mencari pengetahuan. Namun, semuanya pasti ada kekurangan dan kelebihannya. Kekurangannya, mahalnya biaya yang dikeluarkan. Karena, biaya untuk membeli laptop/computer itu cukup mahal. Dan jika seharian berada di depan computer/laptop dapat merusak mata.



Referensi buku:

Santrock, John W. Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana. 2008

Munir, M.IT. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta. 2008

www.google.com

Sunday, February 14, 2010

Ibu Dina memberikan kami permainan kelompok yaitu menyuruh kami untuk membuat kapal layar sebanyak-banyaknya yang dilengkapi oleh tiga komponen dasar yang terdiri dari layar, tiang dan badan kapal dengan waktu yang ditentukan. Setelah itu semua kapal yang telah dibuat oleh masing-masing anggota dijumlahkan. Kami hanya bisa membuat 38 kapal. Sedangkan kelompok lainnya bisa sampai ratusan, sehingga kami berada di urutan yang paling akhir. Kemudian kami diberikan semacam tusuk sate yang diatasnya terdapat gambar binatang (tidak semua anggota mendapat gambar binatang yang sama). Setelah itu kami disuruh untuk membuat kalimat yang didalamnya terdapat kata binatang dan juga jumlah dari masing-masing kapal yang kami buat. Kemudian kalimat dari masing-masing anggota disatukan dan dijadikan sebuah paragraf. Dan kami harus mempresentasikannya. Paragraf yang kami dibuat yaitu “Pada hari minggu pagi, adik dan ibu pergi berlibur ke rumah kakek dan nenek. Di rumah kakek dan nenek saya ada 10 ekor ayam. Kemudian ayam kakek bertelur sebanyak 7 butir. Di rumah kakek dan nenek, adik memelihara ikan mas koki. Ikan mas koki adik ada 8 ekor. Pada sore harinya, ibu menjual 8 ayam betina di pasar dari hasil ternak kakek. Kemudian sepulangnya dari pasar, ibu membeli 5 bungkus sate ayam untuk makan malam bersama kakek dan nenek.” Dari permainan tersebut, maka hal positif yang dapat diambil adalah kita dapat melatih berpikir cepat, memberi alasan yang logis, serta melatih kekompakkan kerja didalam tim.

My testimonial:
Belajar sambil bermain. Kedengarannya seperti gaya belajar anak TK atau SD. Tapi, gaya belajar seperti ini yang membuat otak tidak terlau stress. Dapat ilmunya, senang-nya juga dapat. ^_^

Nama Kelompok :

 09.027 Risky Amelia


Friday, February 12, 2010

Internet vs pendidikkan; tugas 1

Istilah tekhnologi informasi mulai populer di akhir dekade 70-an. Pada massa sebelumnya istilah tekhnologi informasi dikenal dengan tekhnologi komputer.
Tekhnologi pendidikkan memegang peran penting, terutama setelah berkembangnya tekhnologi informasi dan komunikasi (TIK), dimana komputer menjadi bagian integral di dalammnya.
Penggunaan TIK dalam pendidikkan berkembang melalui 3 tahapan, yaitu:
1. Penggunaan Audio Visual
2. Penggunaan materi-materi berprogram
3. Penggunaan komputer dalam pendidikkan

Dan sekarang ini, komputer di hubungkan langsung dengan internet. Internet merupakan sebuah jaringan global yang memungkinkan komunikasi antar kota dan bahkan antar negara dapat dilakukan dengan biaya yang murah. Kita bisa mengirim surat elektronik (e-mail), ngobrol (chatting), mendengarkan radio (streaming) dan mencari informasi (browsing) dengan siapapun, darimanapun dan kemanapun dengan biaya pulsa telepon lokal. Kita bisa pula “bertelepon” ke luar negeri, juga dengan pulsa lokal. Internet dipadati dengan materi pendidikan dan hiburan. Internet berkembang pesat sekali di kalangan remaja. Internet merupakan salah 1 sumber informasi. Melalui internet kita lebih gampang mengetahui informasi di bandingkan dari media lain. Saya mengetahui internet dari SD, tapi saya tidak tahu apa gunanya internet. Tapi, sekarang di Sekolah-sekolah sudah mengajarkan tentang TIK, yang di hubungkan dengan internet. Sebenarnya tujuan guru-guru mengajarkan/memberi tahu tentang internet untuk membuat mereka menambah wawasan. Agar tidak di bilang gpatek (gagap tekhnologi) laa..

Bagi kalangan remaja Indonesia, khususnya remaja tingkat SMP (Sekolah Menengah
Pertama) dan SMA (Sekolah Menengah Atas), internet sudah tentu bukanlah hal yang asing lagi, terutama bagi remaja di perkotaan. Terlihat dari survei terbaru yang diadakan oleh Spire Research & Consulting yang bekerja sama dengan Majalah Marketing (2008) mengenai tren dan kesukaan remaja Indonesia terhadap berbagai jenis kategori, salah satu kategorinya adalah media, ditemukan bahwa para remaja sudah mengerti dan menggunakan internet dalam kegiatan sehari-hari. Survei yang dilakukan di lima kota besar Indonesia (Jakarta, Semarang, Surabaya, Medan dan Makassar) tersebut melibatkan 1.000 responden yang berumur 13-18 tahun atau masih duduk di bangku SMP dan SMA.

Banyak sisi positif melalui internet yang dapat kita ambil. Melalui internet kita bisa memperbanyak teman melalui situs pertemanan, bisa berbagi informasi dan ilmu pengetahuan, bisa dengan cepat sesuatu yang tidak kita pahami.

Tapi banyakknya yang menyalah gunakan TIK ataupun internet. Menggunakkan keahlian TIK mereka untuk membobol masuk kesebuah perusahaan. Tanpa malu remaja sekarang membuka situs-situs porno. Mungkin awalnya hanya rasa ingin tahu atau godaan dari teman-teman. Tapi lama-lama bisa menjadi keterusan.

Banyak anak-anak yang cabut sekolah demi bermain game online di warnet.
Saya pernah jaga warnet (karena mengganti shift abang saya), pada jam sekolah saya lihat yang banyak datang justru anak-anak SMP. Oke, mungkin saya pikir
karena mereka baru masuk tahun ajaran baru, jadi mereka pulang cepat. Kira-kira 2 minggu depannya lagi saya jaga warnet lagi, jumlah anak sekolahnya lebih banyak dari waktu saya menjaga warnet pertama kali. Mereka bermain game online. Saya bertanya, "lhoo? udah pulang sekolah?? kan masih jam 11. Cabut yaaa??!" Tapi mereka hanya menyengir. Mereka lebih memilih bermain dari pada belajar. Padahal melalui pelajaran yang mereka dapat di Sekolah, mereka bisa menciptakan sesuatu yang luar biasa nanti.


Sumber Referensi:

:) Munir, M.IT. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta. 2008

:) Girlfriend Magazine

:) www.google.com

Monday, February 8, 2010

Permasalahan :Bagaimana pandangan dan penilaian klompok anda sehubung dengan kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti makul psi. pdk 3 sks t.a 2009/2010, harus mmiliki email n blog d tinjau dr uraian psikologi pendidikan fenomena pdd di indo, khusunya medan.

Pembahasan :
- setiap mahasiswa memiliki kewajiban dalam menjalankan tugas yang telah ditentukan bukan menjadi penghalang dalam mengikuti 3 sks atau bahkan bisa lebih dari 3 sks,hal ini memicu para mahasiswa untuk dapat berpacu dalam mata kuliah yang telah menjadi perioritas ketentuan yang telah ditetapkan.dalam hal ini keahlian tekhnologi sekarang ini adalah salah satu cara pembelajaran yang cukup penting. Karena dengan adanya tekhnologi modren sekarang kita dapat berkomunikasi dengan cepat tanpa adanya batas ruang dan waktu, dan mempersiapkan mahaiswa untuk mencari pekerjaan dimasa yang akan datang, yang akan sangat membutuhkan tekhnologi dan keahlian berbasis komputer.
Dan kita juga dapat bersosialisasi labih luas, meskipun hanya melalui dunia maya, namun seakan-akan dapat dirasakan scara langsung.
Oleh karena itu, setiap mahasiswa/i diperlukan accaunt e-mail kreasi blog, dan jaringan pertemanan (facebook, friendster, twitter) untuk memperluas wawasan, dan berbagai info agar tidak kelihatan gaptek.
Dan pada pembelajaran mata kuliah psikologi pendidikkan ini, sistem ini sangat membantu, selain mencegah terjadinya global warming, karena banyakknya penebangan pohon untuk membuat kertas. Mempunyai emai dan blog, juga dapat mempersingkat waktu dalam menyebarkan informasi. Seperti pemberian tugas, hanya di upload melalui blog, dan seluruh member dapat mengetahuinya dan men-download-nya secara cepat.
Dengan demikian perkembangan kurikulum yang berbasis TIK, sebagai produk dari perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi dalam sistem pendidikkan nasional sudah tidak dapat dipisahkan.
- dalam hal ini dunia pendidikan di Indonesia tidak berkembang dan maju dengan pesat dikarenakan Rendahnya kualitas SDM kita dan kurikulum pendidikan kita yang selalu berganti nama itu tetap saja dalam pelaksaannya lebih menekankan pada kecerdasan otak seperti menghafal rumus-rumus, tahun-tahun riwayat sejarah, kosakata dan sebagainya, tidak menekankan pada kecerdasan emosi dan kualitas dalam praktek yang akan menjadi keterampilan hidup peserta didik di masa depan.dalam hal ini membuat dunia pendidikan di Indonesia khususnya kota medan belum memiliki criteria yang di inginkan. Disebabkan oleh penyampaian informasi dan sistem pengajaran yang belum efektif.

Nama Kelompok :
09-027 Risky Amelia
09-029 Chairuna Syahputri Nst
09-057 Fadhilla Azwani
09-069 Shoffa Malini
09-087 Rini Wulandari

Thursday, February 4, 2010

teestt..

teesstt... teesstt... teesstt....